Học Figma có đủ để trở thành UI/UX Designer không?

Học Figma có đủ để trở thành UI/UX Designer không?

Học Figma chưa đủ để trở thành UI/UX Designer. Figma là công cụ giúp bạn thiết kế giao diện, xây dựng Component, tạo Prototype và bàn giao sản phẩm. Tuy nhiên, năng lực làm nghề UI/UX còn nằm ở khả năng hiểu người dùng, tổ chức thông tin, xây dựng luồng trải nghiệm, giải quyết bài toán sản phẩm và giải thích được các quyết định thiết kế.

Bạn hoàn toàn có thể bắt đầu hành trình UI/UX bằng Figma. Nhưng nếu chỉ học cách sử dụng công cụ, làm theo tutorial và sao chép một vài giao diện đẹp, bạn mới chỉ học được cách thể hiện thiết kế chứ chưa thực sự học cách tạo ra một sản phẩm có logic.

Khoảng cách giữa một người biết dùng Figma và một UI/UX Designer không nằm ở số lượng phím tắt họ nhớ. Khoảng cách nằm ở cách họ nhìn nhận vấn đề trước khi mở file thiết kế.

Figma là công cụ, không phải toàn bộ nghề UI/UX

Figma hiện là một trong những công cụ phổ biến nhất trong thiết kế sản phẩm số. Người học có thể sử dụng Figma để dựng Wireframe, thiết kế giao diện website hoặc ứng dụng, quản lý Auto Layout, xây dựng Component, tạo Prototype và chuẩn bị tài liệu bàn giao cho Developer.

Đó đều là những kỹ năng quan trọng. Trong môi trường làm việc thực tế, một Designer quản lý file thiếu khoa học, không hiểu Component hoặc sử dụng Auto Layout chưa tốt có thể khiến quá trình chỉnh sửa và bàn giao trở nên chậm chạp.

Tuy nhiên, Figma chủ yếu giúp bạn trả lời câu hỏi:

Giải pháp thiết kế sẽ được thể hiện như thế nào?

Trong khi công việc UI/UX còn phải trả lời những câu hỏi sâu hơn:

Người dùng đang gặp vấn đề gì? Họ cần hoàn thành nhiệm vụ nào? Nội dung nên được sắp xếp theo thứ tự nào? Luồng thao tác có bước nào dư thừa không? Giải pháp này có phù hợp với mục tiêu kinh doanh không? Thiết kế có thể phát triển thành sản phẩm thật hay chỉ đẹp khi nằm trong file?

Figma có thể giúp bạn vẽ một nút bấm đẹp. Nhưng Figma không tự cho bạn biết nút đó nên xuất hiện ở đâu, nội dung cần viết thế nào và người dùng có thực sự cần bấm vào nó hay không.

Vì sao biết dùng Figma vẫn có thể thiết kế một sản phẩm khó sử dụng?

Một người có thể rất thành thạo Auto Layout, Component và Prototype nhưng vẫn tạo ra một giao diện khiến người dùng bối rối.

Ví dụ, bạn có thể thiết kế một biểu mẫu đăng ký có màu sắc đẹp, khoảng cách đều và hiệu ứng chỉn chu. Nhưng nếu biểu mẫu yêu cầu quá nhiều thông tin không cần thiết, người dùng vẫn có khả năng rời đi trước khi hoàn thành.

Trong Practical UI, Adham Dannaway chỉ ra rằng việc thêm quá nhiều trường thông tin làm tăng công sức của người dùng, tăng nguy cơ nhập sai và làm giảm khả năng hoàn thành biểu mẫu. Việc quyết định trường nào cần giữ lại không phải là kỹ thuật Figma, mà là một quyết định về trải nghiệm người dùng.

Tương tự, Designer có thể tạo rất nhiều Card, Border và Shadow để chia giao diện thành từng khối. Nhưng nếu mọi nội dung đều bị đặt trong một container riêng, sản phẩm sẽ trở nên nặng nề và rối mắt. Trong nhiều trường hợp, chỉ cần điều chỉnh khoảng cách, căn chỉnh và tính tương đồng giữa các thành phần là đã đủ để người dùng nhận ra chúng thuộc cùng một nhóm.

Đây là điểm khác biệt quan trọng:

Figma giúp bạn thực thi thiết kế. Tư duy UI/UX giúp bạn biết nên thực thi điều gì.

UI/UX Designer cần hiểu vấn đề trước khi bắt đầu vẽ giao diện

Một lỗi phổ biến của người mới là mở Figma quá sớm.

Khi nhận được đề bài thiết kế ứng dụng đặt lịch khám, trang thương mại điện tử hoặc nền tảng học tập, nhiều người lập tức tìm màu sắc, tham khảo Dribbble và bắt đầu dựng màn hình.

Cách làm này có thể tạo ra một giao diện trông hiện đại, nhưng chưa chắc giải quyết đúng vấn đề.

Trước khi thiết kế ứng dụng đặt lịch khám, UI/UX Designer cần tìm hiểu người dùng đặt lịch cho bản thân hay người thân, họ có biết lựa chọn chuyên khoa hay không, họ ưu tiên bác sĩ, bệnh viện hay thời gian, và điều gì có thể khiến họ bỏ dở quy trình.

Trước khi thiết kế một trang đăng ký khóa học, Designer cần hiểu người học đang lo lắng về học phí, lịch học, chất lượng mentor hay khả năng theo kịp chương trình. Từ đó, cấu trúc nội dung và lời kêu gọi hành động mới có thể được xây dựng phù hợp.

Nếu chưa trả lời được những câu hỏi đó, việc mở Figma và vẽ màn hình chỉ là bắt đầu từ phần ngọn.

User Research giúp Designer không thiết kế dựa trên suy đoán

User Research là quá trình tìm hiểu người sử dụng sản phẩm, bối cảnh của họ, mục tiêu họ muốn đạt được và những khó khăn đang cản trở họ.

Điều này không có nghĩa mọi dự án đều phải thực hiện một nghiên cứu quy mô lớn. Trong thực tế, Research có thể bắt đầu từ phỏng vấn người dùng, trao đổi với bộ phận chăm sóc khách hàng, đọc phản hồi, quan sát hành vi hoặc phân tích dữ liệu hiện có.

Mục tiêu của Research không phải tạo ra thật nhiều tài liệu. Mục tiêu là giảm bớt những quyết định thiết kế dựa hoàn toàn trên cảm giác cá nhân.

Khi không có Research, Designer thường thiết kế sản phẩm theo cách mình nghĩ người dùng sẽ sử dụng. Khi có dữ liệu và quan sát thực tế, Designer có cơ sở tốt hơn để xác định vấn đề cần ưu tiên.

Tài liệu thuật ngữ UI/UX cũng đặt các nội dung như nghiên cứu định tính, nghiên cứu định lượng, Persona, Customer Journey Map và Usability Testing trong nhóm kiến thức nền tảng của UX, cho thấy phạm vi nghề nghiệp rộng hơn nhiều so với thao tác giao diện.

Information Architecture quyết định người dùng có tìm được thứ họ cần hay không

Information Architecture, thường được gọi tắt là IA, là cách nội dung và chức năng được tổ chức trong một sản phẩm.

Trong một nền tảng học trực tuyến, người dùng có thể cần xem khóa học đang tham gia, lịch học, bài tập, tiến độ, phản hồi từ mentor, tài liệu và thông tin thanh toán. Nếu những nội dung này được phân nhóm không rõ ràng, người dùng sẽ mất thời gian tìm kiếm dù từng màn hình riêng lẻ đều được thiết kế đẹp.

Figma có thể giúp bạn vẽ menu hoặc thanh điều hướng. Nhưng IA mới giúp bạn xác định menu nên chứa những gì, nội dung nào cần đứng cùng nhau và thông tin nào nên xuất hiện trước.

Một giao diện đẹp không thể sửa hoàn toàn một cấu trúc thông tin sai.

Đó cũng là lý do trong lộ trình UI/UX của Zhan.Nexus, việc học không dừng ở phần mềm thiết kế mà mở rộng sang Research, Architecture, Product Mindset và Design System.

User Flow giúp Designer nhìn sản phẩm như một hành trình

Người mới thường tập trung vào từng màn hình riêng lẻ. Họ thiết kế trang đăng nhập, trang chủ, trang chi tiết và hồ sơ cá nhân như những sản phẩm độc lập.

Nhưng người dùng không trải nghiệm sản phẩm dưới dạng một bộ sưu tập ảnh. Họ đi qua một chuỗi hành động để hoàn thành mục tiêu.

Khi đặt phòng, người dùng có thể bắt đầu từ tìm kiếm địa điểm, chọn ngày, lọc kết quả, xem thông tin phòng, kiểm tra chính sách, nhập dữ liệu cá nhân, thanh toán và nhận xác nhận.

UI/UX Designer cần nhìn toàn bộ hành trình đó để phát hiện những bước dư thừa, điểm gây nhầm lẫn và các trường hợp có thể xảy ra khi người dùng thao tác sai.

Chẳng hạn, điều gì xảy ra khi thanh toán thất bại? Người dùng có mất toàn bộ thông tin đã nhập không? Họ có thể quay lại bước trước mà không phải làm lại từ đầu không? Nếu phòng vừa được người khác đặt, hệ thống sẽ thông báo như thế nào?

Những câu hỏi này không thể được giải quyết chỉ bằng việc học thêm hiệu ứng chuyển cảnh trong Figma.

UI Design không chỉ là làm giao diện đẹp

UI Design là một phần quan trọng của UI/UX, nhưng UI tốt không được đánh giá chỉ bằng màu sắc đẹp hay hiệu ứng bắt mắt.

Designer cần kiểm soát được hệ thống phân cấp thị giác, bố cục, khoảng cách, Typography, màu sắc, độ tương phản, tính nhất quán và trạng thái tương tác.

Khi người dùng mở một màn hình, họ cần nhanh chóng hiểu mình đang ở đâu, nội dung nào quan trọng, hành động nào có thể thực hiện và điều gì sẽ xảy ra sau khi bấm.

Nếu mọi thành phần đều nổi bật như nhau, giao diện sẽ không còn trọng tâm. Nếu nút bấm, nhãn trạng thái và nội dung trang trí có hình thức quá giống nhau, người dùng có thể nhầm yếu tố không tương tác thành yếu tố có thể bấm.

Các nguyên tắc như Proximity, Similarity, Common Region và Continuity giúp Designer tổ chức giao diện dựa trên cách con người nhận biết và nhóm thông tin, thay vì chỉ sắp xếp theo cảm tính.

Vì vậy, học UI không đơn giản là học cách chọn màu, dùng font hay tạo Glassmorphism. Mục tiêu cuối cùng vẫn là giúp người dùng hiểu và hành động dễ dàng hơn.

Prototype không phải để trình diễn hiệu ứng

Figma cho phép Designer tạo Prototype, mô phỏng việc chuyển màn hình, mở Modal, bấm nút hoặc thay đổi trạng thái.

Tuy nhiên, giá trị của Prototype không nằm ở việc tạo ra animation càng phức tạp càng tốt.

Prototype được sử dụng để làm rõ cách sản phẩm vận hành, trao đổi ý tưởng với đội ngũ, kiểm tra User Flow và phát hiện vấn đề trước khi Developer bắt đầu xây dựng.

Một Prototype đơn giản nhưng giúp kiểm tra được người dùng có hiểu bước tiếp theo hay không sẽ có giá trị hơn một Prototype rất đẹp nhưng chỉ dùng để trình diễn.

Khi xem Prototype như một công cụ kiểm chứng thay vì một sản phẩm trang trí, Designer bắt đầu chuyển từ tư duy làm màn hình sang tư duy xây dựng trải nghiệm.

Design System không chỉ là tạo thật nhiều Component

Khi sản phẩm chỉ có một vài màn hình, Designer có thể chỉnh sửa từng nút, từng trường nhập và từng màu sắc riêng lẻ.

Nhưng khi sản phẩm phát triển thành hàng chục hoặc hàng trăm màn hình, cách làm này nhanh chóng tạo ra sự thiếu nhất quán. Một nút có thể xuất hiện với nhiều chiều cao khác nhau, màu sắc bị sử dụng sai, Component bị sao chép nhiều lần và việc cập nhật trở nên khó kiểm soát.

Design System giúp tổ chức những thành phần dùng chung như màu sắc, Typography, khoảng cách, Component, Variant, State và quy tắc sử dụng.

Figma Variables, Auto Layout và Component Properties là những công cụ mạnh để triển khai hệ thống đó. Nhưng Designer vẫn phải xác định hệ thống cần những thành phần nào, trường hợp nào nên tái sử dụng và cách tổ chức ra sao để cả Designer lẫn Developer đều hiểu.

Hồ sơ chuyên môn của mentor Lộc Zhan nhấn mạnh việc sử dụng Figma Variables, Auto Layout và Scalable Design System để tăng tính đồng bộ giữa thiết kế và phát triển. Tuy nhiên, triết lý đào tạo cốt lõi vẫn là dạy tư duy giải quyết vấn đề thay vì chỉ dạy công cụ.

Product Mindset là phần người học Figma thường bỏ qua

Một giao diện không tồn tại độc lập. Nó nằm trong một sản phẩm có người dùng, dữ liệu, công nghệ, chi phí phát triển và mục tiêu kinh doanh.

Product Mindset giúp Designer nhìn xa hơn câu hỏi “màn hình này có đẹp không” để đặt ra những câu hỏi như:

Thiết kế này đang hỗ trợ mục tiêu nào? Người dùng có dễ hoàn thành hành động quan trọng không? Giải pháp có khả thi về kỹ thuật không? Có thể đo lường hiệu quả sau khi triển khai không? Nếu sản phẩm mở rộng, cấu trúc hiện tại có còn phù hợp không?

Ví dụ, khi thiết kế trang đăng ký, Designer không chỉ làm nút CTA nổi bật. Họ cần hiểu người dùng đã có đủ thông tin để đưa ra quyết định hay chưa, rào cản lớn nhất nằm ở đâu và quy trình đăng ký nên dẫn đến thanh toán trực tiếp hay một buổi tư vấn.

Đây là lúc UI/UX kết nối với Product, Business và Technology.

Zhan.Nexus cũng định vị phương pháp đào tạo theo hướng giúp người học hiểu sản phẩm, cấu trúc thông tin và cách các quyết định thiết kế được đưa ra trong môi trường doanh nghiệp, thay vì chỉ dừng ở giao diện.

UI/UX Designer phải giải thích được quyết định của mình

Trong dự án thực tế, “em thấy phương án này đẹp hơn” hiếm khi là một lời giải thích đủ thuyết phục.

Designer cần trình bày được vì sao nội dung này được đặt trước, vì sao luồng được rút gọn, vì sao CTA sử dụng thông điệp đó và giải pháp đang cải thiện trải nghiệm như thế nào.

Khả năng giải thích không có nghĩa mọi quyết định đều phải được hỗ trợ bởi một nghiên cứu lớn. Nhưng Designer cần có cơ sở từ dữ liệu, hành vi người dùng, nguyên tắc thiết kế, yêu cầu sản phẩm hoặc giới hạn kỹ thuật.

Khi có thể giải thích rõ quyết định, Designer cũng dễ tiếp nhận phản hồi hơn. Cuộc trao đổi không còn xoay quanh việc ai có gu thẩm mỹ tốt hơn, mà tập trung vào giải pháp nào phù hợp hơn với vấn đề đang cần xử lý.

Đây là một trong những năng lực phân biệt người biết làm giao diện với người có thể tham gia quy trình phát triển sản phẩm.

Vì sao nhiều người học Figma xong vẫn không biết làm gì tiếp?

Trạng thái này xuất hiện khá thường xuyên.

Người học đã biết tạo Frame, dùng Auto Layout, xây Component và làm Prototype. Nhưng khi nhận một đề bài mới, họ không biết bắt đầu từ đâu nếu không có video hướng dẫn từng bước.

Nguyên nhân thường không phải do họ còn thiếu một khóa Figma nâng cao. Vấn đề nằm ở việc họ chưa có quy trình giải quyết bài toán.

Khi chưa hiểu Research, IA và User Flow, người học thường mở Figma ngay khi nhận đề bài. Sau đó họ chọn màu, tìm Reference, dựng một vài màn hình và chỉnh sửa liên tục dựa trên cảm giác.

Giao diện có thể dần đẹp hơn, nhưng chính người thiết kế vẫn khó giải thích sản phẩm đang giải quyết vấn đề gì.

Một quy trình phù hợp thường bắt đầu từ việc làm rõ mục tiêu, tìm hiểu người dùng, xác định vấn đề, tổ chức thông tin và xây dựng luồng. Wireframe, UI và Prototype chỉ xuất hiện sau khi phần logic cơ bản đã được hình thành.

Figma nên là nơi giải pháp được hiện thực hóa, không phải nơi mọi suy nghĩ bắt đầu và kết thúc.

Học Figma có xin việc UI/UX được không?

Biết Figma là một yêu cầu phổ biến trong công việc UI/UX, nhưng chỉ riêng kỹ năng sử dụng phần mềm thường chưa đủ để tạo nên một portfolio thuyết phục.

Nhà tuyển dụng không chỉ quan tâm bạn có thể dựng được bao nhiêu màn hình. Họ còn muốn nhìn thấy cách bạn tiếp cận đề bài, xác định vấn đề, xây dựng luồng, xử lý các trạng thái sản phẩm và làm việc với hệ thống Component.

Một portfolio chỉ có những màn hình hoàn thiện có thể cho thấy khả năng thẩm mỹ. Nhưng một case study tốt cần thể hiện thêm bối cảnh, vấn đề, quá trình phân tích, lựa chọn đã cân nhắc và lý do dẫn đến phương án cuối cùng.

Nhà tuyển dụng không chỉ xem sản phẩm bạn đã làm.

Họ đang cố gắng hiểu bạn suy nghĩ như thế nào khi làm sản phẩm.

Do đó, học Figma có thể giúp bạn bước vào giai đoạn thực hành. Để tăng khả năng xin việc, bạn cần biến kỹ năng công cụ thành các dự án thể hiện được tư duy UX, khả năng thiết kế UI và cách đưa ra quyết định.

Người mới nên học Figma trước hay học UX trước?

Người mới có thể học Figma và nền tảng UI/UX song song.

Bạn không cần đợi đến khi thành thạo hoàn toàn Figma mới bắt đầu tìm hiểu Research, User Flow hay Information Architecture. Ngược lại, chỉ học lý thuyết UX mà không thực hành cũng khiến kiến thức trở nên khó hình dung.

Một cách học hợp lý là sử dụng Figma để thực hành những nguyên tắc vừa học. Khi tìm hiểu Visual Hierarchy, bạn áp dụng ngay vào một màn hình. Khi học User Flow, bạn xây dựng luồng trước rồi mới triển khai Wireframe. Khi học Component, bạn không chỉ tạo nút mà còn xác định các trạng thái và quy tắc sử dụng.

Như vậy, Figma trở thành công cụ hỗ trợ quá trình học nghề thay vì trở thành toàn bộ nội dung của quá trình học.

Lộ trình nào phù hợp sau khi đã biết Figma cơ bản?

Sau khi đã biết thao tác Figma, người học nên chuyển trọng tâm từ công cụ sang nền tảng thiết kế.

Giai đoạn đầu cần củng cố Visual Hierarchy, Layout, Grid, Typography, Color và Spacing để hiểu vì sao một giao diện hoạt động tốt. Đây là bước giúp người học thoát khỏi cách thiết kế hoàn toàn theo cảm tính.

Tiếp theo là tư duy UX và cấu trúc sản phẩm, bao gồm cách xác định vấn đề, tìm hiểu người dùng, xây dựng Information Architecture, Sitemap và User Flow.

Khi phần logic đã rõ ràng, người học có thể phát triển Wireframe thành UI hoàn chỉnh, xử lý Responsive, State, Form, Empty State, Error State và tạo Prototype để kiểm tra trải nghiệm.

Ở giai đoạn nâng cao hơn, Variables, Design System, Handoff và Case Study sẽ giúp biến một file thiết kế thành dự án có khả năng mở rộng và có thể trình bày trong portfolio.

Lộ trình UI/UX Toàn diện tại Zhan.Nexus cũng được xây dựng theo hướng đi từ nền tảng thị giác đến Product Mindset, Research, IA, Prototype và Design System, thay vì xem việc biết sử dụng Figma là đích đến cuối cùng.

Làm thế nào để biết mình đang học Figma hay đang học UI/UX?

Bạn có thể tự kiểm tra bằng một tình huống đơn giản.

Khi nhận một đề bài thiết kế mới, điều đầu tiên bạn làm là gì?

Nếu bạn lập tức mở Figma, tìm màu sắc và bắt đầu dựng màn hình, có thể bạn vẫn đang tiếp cận công việc chủ yếu từ góc độ công cụ.

Nếu bạn bắt đầu bằng việc làm rõ người dùng, mục tiêu, nội dung, luồng thao tác và các ràng buộc của sản phẩm, bạn đang tiến gần hơn đến tư duy của một UI/UX Designer.

Một dấu hiệu khác là khả năng giải thích. Nếu bạn chỉ biết nói thiết kế “trông đẹp”, “hiện đại” hoặc “đang là xu hướng”, nền tảng lập luận còn khá mỏng. Khi bạn có thể giải thích quyết định dựa trên hành vi, phân cấp thông tin, khả năng tiếp cận, mục tiêu sản phẩm hoặc giới hạn kỹ thuật, năng lực làm nghề đã bắt đầu hình thành.

Kết luận: Có thể bắt đầu từ Figma, nhưng không nên kết thúc ở Figma

Học Figma không đủ để trở thành UI/UX Designer, nhưng đây vẫn là một điểm bắt đầu quan trọng.

Figma giúp bạn đưa ý tưởng thành giao diện, tạo Prototype, xây dựng Component và làm việc cùng đội ngũ sản phẩm. Nhưng khả năng làm nghề còn phụ thuộc vào cách bạn nghiên cứu người dùng, tổ chức thông tin, xây dựng User Flow, tạo trải nghiệm dễ sử dụng, phát triển Design System và kết nối thiết kế với mục tiêu sản phẩm.

Bạn có thể học thao tác phần mềm trong một khoảng thời gian tương đối ngắn. Nhưng để trở thành UI/UX Designer, bạn cần một quá trình dài hơn để chuyển từ:

Biết dùng công cụ → hiểu nguyên tắc → giải quyết vấn đề → xây dựng sản phẩm → giải thích được quyết định.

Nếu bạn đã học Figma nhưng vẫn chưa biết nên phát triển theo hướng nào, hãy bắt đầu bằng việc đánh giá lại phần nền tảng còn thiếu thay vì tiếp tục học thêm hiệu ứng hoặc sao chép nhiều giao diện hơn.

Bạn có thể tham khảo lộ trình UI/UX tại Zhan.Nexus để hiểu rõ cách phát triển từ nền tảng thị giác, tư duy UX đến Product Mindset, Design System và portfolio thực chiến.

Cùng trò chuyện nhé!

Cùng trò chuyện nhé!

Cùng trò chuyện nhé!

Thay vì loay hoay trước quá nhiều sự lựa chọn, hãy ngồi lại cùng mình để làm rõ mong muốn và mục đích thực sự của bạn. Mình sẽ giúp bạn chọn ra lộ trình rèn luyện tương xứng nhất, để mỗi bước đi đều bài bản và hỗ trợ tốt nhất cho định hướng sự nghiệp và phát triển lâu dài.

Thay vì loay hoay trước quá nhiều sự lựa chọn, hãy ngồi lại cùng mình để làm rõ mong muốn và mục đích thực sự của bạn. Mình sẽ giúp bạn chọn ra lộ trình rèn luyện tương xứng nhất, để mỗi bước đi đều bài bản và hỗ trợ tốt nhất cho định hướng sự nghiệp và phát triển lâu dài.

Cùng theo theo dõi mình tại!

Liên hệ

+84 708 845 280

zhan.nexus@gmail.com

P. Cầu Ông Lãnh, Quận 1, TP. Hồ Chí Minh.

@2025 Zen Human Art Nexus. All Rights Reserved

Privacy policy. Term Of Use

Cùng theo theo dõi mình tại!

Liên hệ

+84 708 845 280

zhan.nexus@gmail.com

P. Cầu Ông Lãnh, Quận 1, TP. Hồ Chí Minh.

@2025 Zen Human Art Nexus. All Rights Reserved

Privacy policy. Term Of Use

Cùng theo theo dõi mình tại!

Liên hệ

+84 708 845 280

zhan.nexus@gmail.com

P. Cầu Ông Lãnh, Quận 1, TP. Hồ Chí Minh.

@2025 Zen Human Art Nexus. All Rights Reserved

Privacy policy. Term Of Use

Cùng theo theo dõi mình tại!

Liên hệ

+84 708 845 280

zhan.nexus@gmail.com

P. Cầu Ông Lãnh, Quận 1, TP. Hồ Chí Minh.

@2025 Zen Human Art Nexus. All Rights Reserved

Privacy policy. Term Of Use